日本动画行业里的原画大神是如何炼成的?(第二弹)

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今天wuhu君延续上一期的内容,咱们来说一说日本动画行业里的原画大神是如何炼成的?(第二弹),文章内容转载腾讯动漫世界风 《明星原画大时代》第39期, 作者是达鲁塔尼亚斯,仅供分享学习,请勿商业用途。

时间魔术师松本宪生

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松本宪生     作品:《浪客剑心》《猎人》《火影忍者》

松本宪生可能是整个动画业界最不讨观众喜爱的那个人。即便是看了他的作画,普通观众也完全不能理解究竟厉害在哪里,反而可能会有掉帧线条简单缺乏细节等一系列的感想。然而就是这样一位原画,作为《浪客剑心》《火影忍者》等作品的主力长期战斗在一线。像是拥有魔性的魅力一般,被大批的后辈所景仰。

他的魅力,究竟在哪里呢?

时间轴系——旧时代的非常规作画

在数码时代到来之前,所有的原画师全部都是以有纸的方式作画。有纸作业确认每一张画的拍摄时间的唯一方式,就是线拍仪。除了重要的镜头以外,原画师是没有时间把自己画拿到线拍仪上去确认的,只能靠用手翻动来确认动作的流程、衔接顺不顺畅。

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所以原画师从一开始,就是通过计算动作的收放、画的衔接来完成工作的。最后再来分配每张画的拍摄时间。这是最传统的工作方式。著名的数码原画师山下清悟将这一类的原画师称为演算系原画师。

但是,原画师之中也有不按套路出牌的人。不从画的衔接入手,而一开始就把时间轴分配好,优先考虑各个时间点上运动物体应有的状态。山下清悟将这类原画师称为时间轴系原画师。时间轴系原画师的最强代表,就是松本宪生。

数码时代前,时间轴系原画师可以说是少之又少的。现在使用软件可以随时测试踩点的合理与否,但以前除了靠线拍仪,只有靠人的时间感觉。而时间感觉这种天赋,即便是世界顶尖的原画师,也不一定玩的6

原画师能够从考虑时间的方向入手作画,还要感谢天才宇都宫理的发现。他开辟的全原画的作画模式,掀起了作画技术的革命。

原画师实现了对时间的完全掌控,从而开始重新反思动画对实感的表现。不过,宇都宫理之后暂时走上过一条折衷的道路。他用降低运动速度的方式,让画看起来平均地衔接在了一起。从而造就了《幽幻怪社》中那段有名的慢动作打戏。

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《幽灵怪社》

只有松本宪生一个人,靠着自己的时间感觉,在有纸作画的体系中义无反顾地奔向了时间轴系的极端。

一拍三作画中的速度与力量

学过动画的人应该知道,一拍三的作画方式可以用来处理一些速度较慢、位移较小的动作。而如果是人体的高速运动,则适合使用一拍二或是一拍一的方法。但是,电视动画常常会有张数上的限制。有时候即便是人体的高速运动,也不得不用一拍三去画。这种情况下,用传统动画的套路画出来的人体运动,看上去往往会显得非常奇怪。

用一拍三将高速运动的印象准确地传达到观众的脑中,在那个年代,几乎是不可能的事情。

而将不可能化为可能的男人,就是松本宪生。

在《浪客剑心追忆篇》中,有一个冲田总司从房顶跳入走廊的镜头。虽然只有一小段,但却用一拍三的方式顺利地实现了速度感的表现。松本宪生仅用了五张画,就让冲田总司在全景中实现了半个屏幕的位移——中间还有一个跳过走廊围栏的动作。

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追忆篇冲田入镜后的前三张,用如此跳跃的三帧表示快速跳入的镜头

这是松本宪生的恐怖之处。在严苛的限制条件中,通过画的准确定位,以及对时间点上的运动状态的准确把握,客观地让每一张本该脱节的画联系了起来,让本该看起来有静止感的镜头动了起来。

时间轴系原画师在作画时,并不会像传统原画去考虑准备——紧张——爆发这样的发力方式。所以在设计一些特殊的动作(特别是长时间不受外力作用的动作,比如空中动作)时,人物会产生一种脱力感

这种脱力感在使用一拍三时尤其明显。我们有时候会发现卡卡西或是佐助像纸片一样在空中做着转体运动,但这看似粗劣的运动方式,正是时间轴上的运动的真实状态。

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在动作的过程中,并不是每时每刻都需要强调对力量的传达。如果太强调每个时间点上的力度,大概就会变成像冲浦启之《攻壳机动队Arise》第一集中担当的打戏那样的情况。

人物只要受到外力作用,自然会在下一个时间点的位移和运动状态上发生改变。在空中用腿蹬向一个缺乏弹性的物体的时候,由于弹力较小,人物在下个时间点上的位移就会缩短。所以,只要考虑到人物运动的正确状态,找准画的位置,力道、惯性就会顺理成章地传达到位。听起来可能简单通俗,但是做起来却是异常困难的。

能力全面的优等生

精确踩点定位这一神技已经足以让松本宪生跨入顶级原画师的殿堂,不过他作为原画师的全面性也是令人生畏。

他不仅在一拍三上有近乎绝对的时间感,还能针对不同的运动,将不同的拍数混合使用。

他的打戏天赋异禀。迎合观众口味的高速缠斗,踩着节奏推进的传统打戏,人物的空间关系不断变化的背动二人战,以及不断将人物压进一个平面的多人战。他可以让镜头进行有趣的运动,但他似乎更喜欢用镜头框住人物,用动作本身的魅力来征服观众。

他笔下的人物演技,与其说是精妙细腻,不如说是踏实。他能够用很少的张数去改变动态的属性,同时也可以用很多张数去完成一个看起来很朴素的动作。在考虑张数分配的基础上,充分考虑到了环境下人物的感情状态。

去年《夜樱四重奏 花之歌》中他与高濑智章的二人原画回中七海苍和言叶的演技,是我们偶尔能看到的松本对人物感情的放大表现。这种方法论同样也被他带入了打戏中去。表现被击打的失神状态和老年人面部肌肉运动的三代火影被揍脸场景,堪称松本作画中的绝品。

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松本宪生在《NOEIN》中画出的极其漂亮的镜头

他喜欢减少线条对运动的束缚,在演技时简化人物面部的线条,或是在衣褶、阴影极少的情况下让人物进行一场漂亮的打斗。但他早期也会画出复杂的细节,让人物富有立体和存在感。

他擅长各种特效作画。相比起细节或是层次,总体上更强调运动,因此很难在松本的各种特效中看到复杂的细部线条和阴影。

即便他拥有超强的作画能力,但他的为人却十分低调。在高畑勋的新作《辉夜姬》中,松本宪生作为主力原画之一担当了大量的作画,最后却因为吉卜力作品太显眼了的理由,未在制作人员表中登上自己的名字。

超强的实力加上低调的为人,我想这也是许多人景仰松本宪生的原因吧。当然,实力肯定是主因。

松本宪生的作画,在展现被摄物的设计、动态、互动的同时,也将写实的时间流向传达给了观众。有时候这种才能结出的果实会显得朴素,那是因为人们没有看到在失去了这种才能的时候,同样的设计会变得如何糟糕。就凭这一点,松本宪生理应获得更高的评价。

全息投影机井上俊之

作品:《AKIRA》《千年女优》《有顶天家族》

这个人的作画,看起来总觉得有哪里不像是作画!这是笔者最早看到《奔跑吧!梅洛斯》井上俊之作画后的第一个感想。动作的准确性尚且不论,人物在动作中自然而然的感情表现,真实得有一种精密的计算感在其中,反而让人觉得这人的作画真是不可思议

LAYOUT零误差传说

井上俊之被许多作画爱好者认为是绝对的象征。无论是怎样的场景,他总能通过细致入微的计算,传达给观众超凡的实感。

光说是通过计算来表现实感多少有些抽象,我们大致可以想像井上俊之的脑中在不停地建模,然后让建模运动,生成影像。最后,他再按照这些生成的影像来作画。

近年,井上俊之最有名的工作就是《有顶天家族》了。在这部作品中,井上俊之担当了第3集和第12集的大量作画。参与制作期间有人闲来无事用CG模拟了一下井上俊之担当的某个镜头。结果很快他的下巴就掉到了地上——井上俊之的LAYOUT几乎与CG没有丝毫误差!

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《有顶天家族》

能够凭借大脑中的计算,就能在动画中将真实还原到如此程度,可以看出井上俊之对于空间以及角色与空间关系把握的高度正确性。

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井上俊之的作画

虚假中体现出的真实

人在日常生活中,常会有一些自己都没有意识到的,下意识的动作。擅长真实演技的原画师,一般都会刻意留心处理这方面的细节。比如像田边修这样的原画师,通过对现实生活的长期观察,学会了如何在动画中把这种含有杂质的动作画进去——他们会让运动的轨迹看起来不是那么平滑,会让人身体上很难看的一部分线条运动起来,从而让动画看起来像真的一样。

这些动作有可能是重量移动后的惯性附加的动作,也有可能是人不经意时的习惯动作,甚至有可能是人们平时都无法明确感知到的某一块肌肉的运动。从角色本身的无意识出发,来表现这些无意识的动作。

与田边修一样,井上俊之也非常在意无意识动作的表现。但他作画的方法论,却完全不同。

拿惯性的表现来说,偏写实的原画往往会考虑真实的惯性究竟是怎样的,而井上俊之似乎优先考虑的是怎么让事物看上去像是有惯性,然后计算出一条最优的运动路径。对现实中的惯性移动距离进行裁剪,将抖动的运动轨迹修正得圆滑。不求表达的完整性,而是精炼出一种良好的观感

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因此,看井上俊之的作画,很少会产生运动很多余的感觉。现实中的动作,有时候会显得拖泥带水。人很难意识到多余动作的存在,更无法准确想象出在做多余动作的过程中,自己肌肉或是肢体的运动变化。井上俊之正是运用了这种恰到好处的骗术实现了观感上的真实。

在用点到为止细腻演技,传达到了无意识动作存在的基础上,又给人一种太漂亮了的感觉。

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在《有顶天家族》的第3集里,井上俊之还为我们展现过一个弁天大人的下意识的用扇子拍脸演技。虽然说不上在作画上有多么惊艳,但从演出的角度来说,这个颇带色气的动作,使得弁天这一角色形象增色不少。

能用精密的计算自然地表现出角色无意识状态下的演技,就像一个演员能把无意识下的习惯性动作也给漂亮地表演出来一样,是非常不简单的一件事。

井上俊之这种精炼动态、优化路径的方式并不仅仅体现在无意识的演技中。通过计算,他可以有效地缩减作画张数,并达到一个恰到好处的效果。无论是有质感的衣物飘动,还是有量感的波涛涌动。

不过,在控制作画的同时,他也会考虑动作的合理性和多样性,不会在让场景变得有趣这点上妥协。因此,我们才能看到《有顶天家族》中弁天拉伸上肢时的重心移动,以及以各种各样的姿势被吓瘫的路人演技。

井上俊之的计算,是通过对现实的观察和理解,再结合对动画实际情况的考量后,归纳获得的作画方法。不观察现实,仅靠空中楼阁式的计算,始终是无法骗过观众的眼睛的。

完美职人

在日本,一些有着出色才能的原画,由于原画的设计有着太强的个人风格,往往会成为作画监督和动画师的苦主。

而身为顶级业内的井上俊之,却有着身为职人的觉悟。他从不拖稿,时刻将自己置于整个作画体系之内。不仅尽可能地忠实于动画人设的风格作画,而且也会充分考虑到动画师的工作难度。遇到被摄物重合的部分,会分层作画让动画师弄清线条的走向;遇到变形较大的物体,会详细地画上中割参考。在坚持动态表现的基础上,通过在细节上多花一些心思,使得动画师能够顺利完成工作。

在对分镜的处理上,井上俊之有时候也会进行细微的调整,但并不是篡改演出家原本的意图。比如在限定的构图和时间中,增加人物的一些动态细节;或者是考虑到动态的表现效果,保持演出意图不变的基础上,稍微调整一下摄影机的位置。这样既提升了动画质量,又不影响流水线上其他人员的工作。

这种面面俱到的职人品格,大概是井上俊之成为业界楷模的根本所在吧。

才人辈出

上边为大家介绍的三位,都是在动画业界有突出成绩的,得到人们公认的原画师。他们现在虽然还以不俗的作画实力战斗在动画制作的一线,但是不久之后,这些国宝级的人物都将渐渐从我们的视线中消失。我们将迎来的是,他们身后的青(中)年才俊在舞台上大展拳脚的时代。

在打戏上有极高天赋的向田隆、山下宏幸、竹内哲也、藤泽研一,能够画出细腻演技的江畑谅真、松尾祐辅、西井良辅,渐渐走向金田系的龟田祥伦,在表演上追求夸张表现的野中正幸、荒木凉等。另外还有很多有实力的年轻人,等待着能让他们大放异彩的机会的到来。年轻人的才能华丽绽放的时代,才是真正的明星原画大时代。

国人无才?实力派中国原画!

中国动画的希望!这种无谓的呼声,已经不知道持续了多少年。然而就在高喊希望的人的审美还在原地踏步的时候,那些勤奋的人已经开始真正掌握作画的技巧。留洋阵营的扩充,网络动画的兴起,虽然无法高谈阔论崛起与否,但起码还是摆脱了美术片套在人们身上的束缚。在这段时间里,国内原画师的水平确实上了一个不小的台阶。这里就为大家介绍几位极有潜力的国内原画。

形变中孕育的设计感——狼烟人狼

一提起狼烟,很多人的第一反应就是精彩的打戏。确实,无论是《功夫料理娘》还是《小小大战争》,打戏都占据了相当的分量。而在《功夫料理娘》中以脱出线条轮廓的大胆形变贯穿全篇的狼烟人狼,更是引起了爱好者的注意。

虽然过多的形变和颇具特色的直线线条让《功夫料理娘》的画面看起来有些花哨,但是人狼在动作流程中对于人物的塑造是颇下了一番功夫的。无论是中华娘侧身耍棍的POSE,空中踢棍的发力动作,还是西洋巨乳鞍马时肢体尖端的细长化,都散发着优秀动作原画的气质。

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《功夫料理娘》的动作戏,比起现在流行的快节奏打戏,更有一种向早期香港动作片致敬的味道。粗犷的作画中却能清晰地捕捉到一招一式的节奏感,动作流程的设计上也会有等出招的部分存在,也可能是有意地配合音乐节奏的缘故。

镜头变化的节奏相对较慢,LAYOUT的细腻程度也不算太高。但是,把两个人框在一起的主镜头打戏,对于动作戏爱好者是极具吸引力的。虽然动画套路式的大收大合可能显得有些过剩,但板凳上鞍马动作的设计感足以令人称道。

另外,动画中段的中景肉弹战也颇引人注意。关节击打的设计和速度感都很好地表现了出来。还能够清楚地看见两个人的表情变化,非常有趣。

这种设计感到《斗战神预告片》的时候显得更加成熟。在这部作品中,人狼不再画大量游离于线条之外的色块,而是针对不同事物的不同运动方式,设计不同的形变。

举例说明会比较直观一些。进入到低位的广角镜头后,迎着主角的面冲上来三个神将(?)。可以大致观察一下第一位神将在转长枪和用枪劈杀时的形变的不同。

转枪的时候,力的作用点是在枪的中间,两端的运动会比较平均,因此人狼把枪的运动轨迹画成一个大色块式的形变。

而劈杀的时候,发力点集中在枪把的下端,由于枪把本身的柔韧性,上端肯定会有运动上的延迟。为了体现出劈杀的力度感,人狼一方面根据距发力点距离的远近来在枪上加上长短不同的形变,另一方面拉伸枪的长度,使得枪上端的甩动(向后弯曲)幅度变得更大。这也是之前说过的,动作紧张的部分。

实际劈杀下来的爆发的部分。因为速度更快,位移较大,所以使用了更夸张更大范围的毛刺形变,让蓄积的力量全部砸在对手的武器上。

如果你有认真看完这段打戏,就不难发现,这种有针对性的设计贯穿于整个镜头之中。

当然,动作设计本身也有许多有趣的看点。比如主角在转身踢击时,虽然腰以上部位已经扭到了正面,但是下半身还没有扭过来。紧张时形体扭动的设计感,往往能在动作戏中起到很好的效果。

除了形变的应用和形体的设计以外,《斗战神预告片》还反映出了狼烟动画在镜头演出上的进化。镜头震动、推拉变焦这样的手法,在作画几乎停止的时候也能表现出动作应有的魄力。另外,通过移动摄影机的位置来实现画面平衡和景别变换的手法,也是这短短打戏中的亮点之一。

富于变化的武斗派——uzumaki(作品:《中国惊奇先生》)

我之前听说国内有一位喜欢吉成曜的原画师,但是一直没有注意到过他的作画片段。直到《中国惊奇先生》动画化,在第4集中看到了一段很有意思的打戏。那段打戏前半的大部分动作基本以一拍三为主。打斗的动作,除了最后把主角转圈扔出的部分衔接得相对紧密外,基本只靠每个时间点上的状态来维系角色的动态。

我平时很少关注国内动画,这是第一次在国内的动画作品中看到时间轴系的作画。而且,这也是笔者看到的这部作品中,最彰显实力的作画片段。

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我那个时候还不知道这段的作画担当,就是彩色铅笔动画的uzumaki

除了第4集正片外,本片的ED中的主角打戏担当也是uzumaki,同样非常优秀,特别是空翻下来干掉第一个僵尸后,起身的部分有一个考虑到重心变化的演技,很好地调整了人物的运动和打戏的节奏。只是,这部分作画的踩点和设计,都与第4集正片中的打戏有很大区别。

同一个人在一部作品中用完全不同的风格进行作画,这确实非常罕见。

之后通过观看uzumaki2013年的作画合集,笔者发现其在2013年的作画风格与现在的作画风格也存在着很大的差异。非常充分的蓄力,静止POSE式的受力描写,有着良好速度感的背景动画,强调重心移动的走路,东映系的烟特效。仿佛是在不同类型的动画中使用不同的方法论在作画一般,非常有趣。

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这段打戏用了速写的画法,看似潦草,实际上很彰显功力

MADHOUSE的重要战力——梁博雅(作品:《死亡桌球》《猎人》)

梁博雅能够在MADHOUSE站稳脚跟,靠的并不是打戏。观看她的作画,会发现她与前边介绍的两位完全不同。

梁博雅在MADHOUSE期间参与了许多作品的原画工作,从平淡无奇的路人镜头到一话的关键镜头,她都尽最大努力完成,也可以看出其踏实的职人气质。迄今为止只画过极少的特效和动作镜头,大多是按照监督或者演出的意图执行,个人发挥的空间很小,所以还很难判断她在这方面的才能。不过在细节演技的处理上,她比很多人都想得更多,也更加细腻。

新版的《猎人》可能是她持续战斗时间最长的一部作品了。由于她本人也会在微博上放出自己的一些担当部分,所以我们也能比较快速地欣赏到她担当的工作。大致观察一下,会发现她是一位从人物的感情入手来进行作画的原画师。通过人物的表情变化、身体元件的细微动作、甚至是环境中存在事物的细小变化来传达角色感情的变化。看起来动得不多,但是传达感情的效果却非常好。

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光是一个垫脚的动作就能感受到上半身的动作趋势和情感表达

拿《猎人》的146话来举例,可以看出梁博雅花了非常大的功夫在人物表情的刻画和细小的演技上。纳妮卡从呆住到抽泣再到悲伤的表情变化,奇犽打脸到微笑的一连串,都说明了表演的用心程度。

不过,个人认为小演技的处理,是这段感情戏中就观感来说最出彩的部分。奇犽让纳妮卡别再出来时,踩着说话的节奏,位移恰到好处的摇头动作;阿鲁卡起身时的重心摆动并回位,虽然是一个中近景看不到腰部,但头发的运动也很能说明问题;阿鲁卡生气的时候,跺脚的演技,以及切换到脚特写时,为了表达自己的强烈主张,向前踮脚的一个小动作。可以说,这一整段都是梁博雅在猎人中的集大成作画。

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另外,142集中对于硬币速度感的表现,我也认为很有趣。用西索耳环的运动来体现硬币回弹时出现的,从而传达出硬币的速度感。


131集慢镜头中对于空间层次以及失去了一部分重量木偶皮特的弹性表现,也是完成得相当不错的。

有时候,观感并不是非要通过夸张的演技和华丽的动作才能提升的。只要传达出了角色的感情,哪怕是再细小的动作,爱好者们的眼睛都应该是能够捕捉到的。这种细小演技上的处理,可能正是梁博雅目前所最为擅长的部分。

中华原画储备库

 

如今,热爱动画的中华原画师正在不断增加。不少人受到作画的影响,去日本留学、工作,锻炼手腕。比如上文中提到的多年在日本打拼的梁博雅,在《乒乓》中小试牛刀的谜之新人伍柏谕,在《花舞少女》中一展手腕的宝岛新锐作监王国年。甚至原PIERROT所属的朱晓,已经带着一批原画师从公司中独立,在日本建立了华人的作画公司——糖果盒工作室。他们都是非常令人钦佩的。

另一方面,随着网络动画异军突起,本土原画师有了大展拳脚的舞台,一些人也因此而崭露头角。除了uzumaki之外,同在彩色铅笔工作室的翔子、木子翔、小巍等人也都是极具潜力的原画师。另外最近活跃在《馒头日记》中的LAN也是对作画理解很深,实力很全面的一位原画师。

在独立制作方面,有欧美体系的程腾、李夏等新锐出现。另外,国内也有擅长机械和特效作画的孙猛,在日本业界也大受好评的作画监督沈宏、日美双修擅长演出的原画人羊廷牧等前辈在努力奋斗。

做动画很累,但是作画很有趣!作为职人还能抱着一颗感受作画的乐趣的心,实在是非常不易。振臂高呼是无谓的,抱着兴趣踏实前行,把自己武装起来以后,才能在一个恰当的时机、恰当的场合,有振臂高呼的资本。

作为爱好者……

 

作为一名爱好者,随便说几句话,是不费劲的。我亦是如此。

只是,我对现在一部分自称爱好者审视动画的态度感到有些忧虑。茶余饭后的闲聊其实无伤大雅,但动画一不合口味就跳到公众平台上破口大骂,甚至跑到原画师的微博上肆意骚扰,实在是有些过分。

在制作人员踏实工作的时候,试问我们又做了什么?

忽视动画载体本身,一味地以个人的好恶去肯定或者否定别人的工作。容易跟风,易被煽动,人云亦云,不懂装懂;大言不惭,指点江山。

我们可以不理解动画表现的原理,但是我们得肯定动画人的付出;我们可以不理解镜头的魔术,但是我们可以多尝试体会镜头给我们带来的观感;我们可以不认可国产动画的成绩,但是我们可以多关注一部分人的实力。从主观和感性的角度退一步,多一份客观和理性。理解技术的谈技术,不懂技术的谈感受,而不仅仅是达到发泄的目的。

观众可以试着为动画做点儿事,不是盲目地去支持或是打压。在尝试去理解动画的基础上,将自己的真实感受反馈给工作者。这样的方式,可能更能给予他们前进的动力。

当然,遇上好作品需要掏腰包的时候,请务必盲目一点(笑)。倒也不是自大,毕竟,观众也是支撑动画发展的存在。

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动画人要加油喽!

 

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