单机游戏大卖的关键因素是剧情 大家同意吗?

SuperData:丰富的故事是单机游戏能大赚的原因。

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数据统计机构Superdata今天发布了单机游戏受玩家欢迎的原因。Superdata根据统计得出,丰富的故事是单机游戏吸引玩家的一个重要因素之一,占了玩家调查统计的50%,其他关于玩家喜欢单机游戏的原因,画面占40%,开场和结尾41%,地图探索48%,战斗52%,升级63%。

SuperData分析师Courtney Sanders也讨论了为什么“丰富的故事”是游戏赚钱的关键因素。

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从1990年代到2000年代,电视节目无论质量还是数量都涌出新高度,开启了电视机的黄金时代。像《双峰》,《广告狂人》,《绝命毒师》和《权力的游戏》等新剧继续为现代电视剧树立标签。随着独立平台继续产出创意内容,不被网络规律左右,故事创作还将会继续进化。相似的是,游戏世界也在经历一个类似的转变,随着制作人,大开发商投入更多经费,加入更多资源到他们的游戏叙事上,开发商会制作更多多元化,且沉浸感很强的故事,而且是只能通过游戏交互传高效表达的故事。

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事实上,独立游戏如《传说之下》近几年就讲述了颇具深度的故事。一些开发者组成的小团队,可以不用顾虑大发行商对主流市场的关心,一心试水故事内容。而在巨头开发商里,游戏中的故事讲述也总是热议话题。一些3A游戏的叙事因为被放在“玩法机制”之下而被批评,故事才是游戏的真正的明星。然而,一些单机游戏玩家对游戏故事的喜爱和对玩法机制的喜爱一样,如战斗,探索和解决谜题。

由于对更好故事的需求,主流游戏也在剧情创作上有了更大的飞跃,制作人拥有更大的自由决定自己的创意。砍杀以及一些射击游戏的主题如浪漫,性和家庭内容更被看重,而不是当做配菜,比较下《战神》(2005)和《战神4》(2018),这2款游戏都备受好评。第一部将玩家推到一个史诗级,令人叹服的世界,非常直接;主角奎托斯主要动机是狂怒。《战神4》展示了一个更注重情感的故事,讲述父亲与儿子的亲情,同时保留前作畅爽,暴力玩法。顽皮狗系列《最后生还者》和《神秘海域》为玩家带来极高的电影化体验。

游戏剧情不必仿效电视作品的成功,他们可以量身制作专门适用于电子游戏的互动。《尼尔:机械纪元》的故事不一定适合作为电视剧或者电影。为了获取游戏的前2个结局,玩家必须完成同样的战役2次。游戏的重复内容能行得通是因为游戏机制的不同导致。

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游戏中的故事剧情才是故事驱动型游戏大赚的关键原因。在它们分别发售的月份里,《巫师3》赚了6900万美元,《神秘海域4》赚了5600万美元,《战神》数字版很快取得1.31亿美元收入。结果显示玩家对游戏故事有重大需求。

以外是外媒Superdata的观点,大家是否同意呢?欢迎在文章下方留言讨论。​​​​




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